Si nos ponemos a hacer cosas con Scratch, antes o después tenían que aparecer las regletas y Monojo. Este es otro de los tutoriales que estamos preparando para que los alumnos de 6º hagan juegos que les resulten útiles a los más pequeños.

Como todos los que estamos preparando tiene una mecánica muy sencilla. Aparece una regleta y el jugador tiene que hacer clic sobre la que al sumarla el resultado es 10. En clase de María Jesús, a esa estrategia le llaman «buscar el chivato».

Como en este tutorial y en este otro, usamos conceptos como:

  • Números aleatorios. Generamos un número aleatorio entre 1 y 9  y lo usamos para cambiar el disfraz en función de ese número.
  • Variables. Almacenamos el número aleatorio en una variable llamada VALOR para que pueda comprobarse si coincide con la respuesta del usuario.
  • Mensajes. Cuando el jugador «acierte», la regleta clicada envía un mensaje llamado ACIERTO y el objeto con la regleta objetivo cambia a un valor aleatorio.

Puedes descargar las imágenes que hemos usado en el juego en este enlace.

A diferencia de tutoriales anteriores, en esta ocasión vamos a explicar paso a paso cómo hemos hecho el juego:

1. Hemos cambiado la imagen del Escenario en la parte inferior derecha de la pantalla de Scratch. La imagen de la madera la puedes encontrar en el enlace antes comentado.
2. Ahora añadimos a Monojo y su correspondiente código:

3. Añadimos un objeto con la imagen de la regleta 1. A este objeto tenemos que ponerle un disfraz de cada una de las regletas. Hay que hacer clic en la pestaña de disfraces y en el botón que aparece en la parte inferior izquierda para cargar los disfraces. Es importante que pongamos los disfraces en orden según su valor numérico: primero el 1, después el 2,… El orden se puede cambiar arrastrando los disfraces.

4. Ahora tenemos que añadir el código a este objeto. Al empezar el juego, en (1) asignamos un número aleatorio entre 1 y 9 a la variable VALOR. En (2) usamos ese valor para cambiar el disfraz al objeto. En (3) hacemos lo mismo pero cuando se reciba el mensaje ACIERTO.

5. Nos toca añadir un objeto para cada una de las regletas sobre las que va a hacer clic el jugador. Añadimos uno con la imagen de la regleta del 1, otro con la del 2, la del 3,… y así sucesivamente. Las arrastramos a la parte izquierda de la pantalla, tal y como puedes ver en la imagen de cabecera.
6. En cada uno estos objetos tenemos que añadir un código MUY MUY parecido. Solo hay que cambiar un número.

Este sería el código a introducir en la regleta blanca, la del 1. En la regleta roja, tendremos que poner un 2 y así sucesivamente con el resto de las regletas. En (1) comprobamos si la variable VALOR sumada con esta regleta nos dan 10 como resultado. Si es así, el jugador ha acertado y en (2) le decimos ¡MUY BIEN! y enviamos un mensaje ACIERTO para que se genere otro resultado. Si no acierta, le decimos que esta regleta no es la solución.

TRUCO: Como este código es muy similar en todos los objetos, puedes usar la MOCHILA de Scratch para copiar y pegar entre objetos. Así solo tendrás que cambiar el número con su valor para cada una de ellas. Esto también lo podríamos haber simplificado usando variables de ámbito local en cada regleta, pero es un concepto que trabajaremos más adelante con nuestros alumnos

Con esto tendríamos la actividad terminada, pero podemos añadirle una variable llamada ACIERTOS para contabilizar los aciertos del jugador y otra llamada ERRORES para los errores. Tendremos que crear las variables y en el código de cada una de las regletas «clicables» tendremos que hacer los cambios:

Como ves hemos añadido un bloque para incrementar la variable ACIERTOS cuando acierte y otro para incrementar la variable ERRORES cuando falle.

Puedes ver el juego y crear tu propia versión en: https://scratch.mit.edu/projects/339670292/